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Guild Wars 2 [ Mmo -Rpg ] Free To Play

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Message  fhumaie Dim 3 Jan - 11:05

Hey, avec wity shoak et ma chérie, on s'est mis à guild wars 2 , si ça intéresse des gens de joindre mp moi =)

Le jeu combine des races et des métiers pour créer un personnage et une histoire unique. + d'infos en dessous.

https://www.guildwars2.com/fr/

Synopsis

Plus de 250 ans se sont écoulés depuis la victoire des héros sur les Destructeurs dans Guild Wars: Eye of the North1, le monde a bien changé et, en Tyrie, l'espèce humaine n'est plus la race prédominante. Outre l'émergence des nouvelles races, plusieurs grands cataclysmes se sont abattus sur le continent. Ces catastrophes ont, pour la plupart d'entre elles, été causées par le réveil des dragons ancestraux, des créatures qui peuvent rivaliser avec les Dieux, dont le premier a été Primordus qui était derrière l’apparition des Destructeurs.

Le royaume englouti d'Orr, qui a détruit la capitale de l'Arche du Lion et submergé la plupart des villages côtiers, a refait surface. L'ancien emplacement de l'Arche du Lion sert maintenant de base aux corsaires, malfrats et pirates en tous genres. On y raconte même que dans cet endroit se situerait un portail permettant d'accéder au nouveau panthéon des héros. La nouvelle capitale des humains est le Promontoire Divin. Les Norns ont été chassés vers le sud, vers les terres abandonnées depuis la transformation des Nains, par le réveil du dragon des glaces. Ils sont maintenant en guerre contre les draguerres. Les Charrs ont définitivement conquis le royaume d'Ascalon, qui autrefois leur appartenait, bien avant que les humains n'y apparaissent. Ils doivent maintenant affronter un autre dragon gigantesque. Les Sylvaris qui viennent de naître de l'arbre planté par Ronan et gardé par Ventari commencent à explorer le monde. De leur côté, les Asuras essaient de se faire une place à la surface en offrant leurs services aux autres races pour relier les villes entre elles par leur réseau de portails (ce qui permettra d'introduire la téléportation pour déplacer son personnage d'une ville à l'autre une fois découvertes, comme dans Guild Wars).

La Tyrie a perdu tout contact avec Cantha peu de temps après que ce continent eut sombré dans l'isolationnisme. Un empereur tyrannique a en effet accédé au pouvoir et rattaché de force à l'Empire les factions inféodés des Luxons et des Kurzicks. Les mers entre la Tyrie et Cantha sont maintenant parcourues par des vaisseaux fantômes, et personne ne sait si la vie existe encore sur Cantha depuis maintenant plusieurs siècles. Les contacts avec Elona sont également rompus depuis que le roi des mort-vivants Palawa Joko a établi sa base dans le Désert de Cristal et a conquis le Pays du Soleil Doré. Les Lanciers du Soleil y ont été traqués et persécutés à travers tout le pays.

Races

Guild Wars 2 dispose de 5 races jouables, contrairement à Guild Wars dans lequel seuls les humains étaient disponibles :
Races

Capitale
Asuras Rata Sum
Charrs La Citadelle Noire
Humains Le Promontoire Divin
Norn Hoelbrak
Sylvaris Le Bosquet
Asuras

Petits êtres de génie, les Asuras furent chassés de leur royaume souterrain par Primordus, et tentent depuis cette arrivée à la surface de prouver leur supériorité intellectuelle sur les autres races. Ils construisirent à cette fin plusieurs portails. Depuis Rata Sum, leur capitale, ces petits scientifiques recherchent des manières de combattre les dragons, devant parfois partager leur savoir malgré eux, tout égoïstes qu'ils sont. Ils croient en l'Alchimie Éternelle, et sont divisés en trois universités : Synergétique, Statique et Dynamique.
Charrs

Les Charrs, êtres félins humanoïdes ont, après 250 ans, eu de fortes avancées technologiques, notamment dues au fait qu'ils abandonnèrent leurs anciennes divinités ainsi que la magie. Désormais armés de mines et de tourelles, ils ont fondé leur capitale sur la Citadelle Noire, en Ascalon. Leur société guerrière est divisée en légions : la légion de fer, la légion de cendre et la légion sanglante. Une dernière légion, la légion des flammes, existe mais est cependant considérée comme traître, ayant été à l'origine des faux dieux que les Charrs ont rejetés par la suite.

Dans Guild Wars Prophecies, les Charrs ont dominé la terre d'Ascalon qui appartenait aux humains et y ont ensuite construit leur territoire. Dans Guild Wars 2 on découvre leurs progrès technologiques notamment à la Citadelle Noire, symbole industriel de ce peuple guerrier. Les Charrs et les humains ne sont plus en guerre depuis longtemps, mais on apprend tout de même qu'il demeure quelques rivalités à travers les missions de l'Ordre des Veilleurs.
Humains

Ayant perdu une grande partie de leur territoire et attaqués de toutes parts, depuis longtemps les Humains ne sont plus le peuple dominant de la Tyrie. Reclus en Kryte, ils ont fait du Promontoire Divin leur capitale. Infiltrés par le Blanc Manteau, les humains tentent malgré les incessantes attaques de garder l'intégrité de leur royaume. Vouant un culte aux six Dieux, ils sont ridiculisés par leurs ennemis mais gardent la tête haute.
Norns

Repoussés au Sud par Jormag, le dragon des glaces, les Norns ont un culte fondé sur les totems majeurs qui les ont aidés à fuir ou à combattre Jormag: le corbeau, l'ours, le loup et la panthère des neiges. Ils sont, grâce à ces totems, capable de se transformer en créatures mi-home mi-bête. Leur société est très peu organisée, car les Norns sont de nature solitaire. Leur capitale est Hoelbrak. Leurs principaux ennemis sont les draguerres et les fils de Svanir (ces derniers sont des Norns corrompus par Jormag).
Sylvaris

Les Sylvaris sont une race végétale à apparence humanoïde. Les premiers d'entre eux ne sont apparus il n'y a que vingt-cinq ans. Tous les Sylvaris naissent du grand Arbre clair, planté par Ronan et Ventari, respectivement humain et centaure, qui ont délaissé leurs rancunes dues à la guerre entre leurs deux royaumes, pour former un sanctuaire de paix à cet endroit, et cet arbre domine désormais le Bosquet (la capitale de ce peuple). Les Sylvaris partagent également un même rêve issu de cet arbre. Ils ne cessent de s'interroger sur le monde qui les entoure ainsi que sur le sens de leur existence. Certains Sylvaris refusent d'écouter les enseignements de la tablette de Ventari, qui pour eux a perverti le rêve. Ils pensent donc être les "vrais Sylvaris". Dans leur cruauté, ils tentent d'influencer leur mère par de mauvais rêves. Ils sont appelés "cour des cauchemars".
Professions

Les professions sont au nombre de 88(une neuvième, appelée "Revenant", est annoncée comme contenue de l'extension Guild Wars 2: Heart of Thorns). Chacune de ces professions peut être classée de façon sommaire selon le type d'armure porté : les érudits portent une armure légère, les aventuriers portent une armure moyenne et les soldats portent une armure lourde. Il existe actuellement trois professions d'érudit, trois professions d'aventurier et deux professions de soldat (Le revenant sera aussi une profession de soldat, amenant ce nombre à trois).
Soldats Aventuriers Érudits

Guerrier
Gardien
Revenant



Rôdeur
Voleur
Ingénieur



Élémentaliste
Nécromant
Envoûteur

Élémentaliste

Première classe dévoilée par ArenaNet, l'élémentaliste9 est un mage pouvant maîtriser les éléments de l'eau, du feu, de la terre et de l'air. Avec sa faible résistance physique, il combat à distance, invoquant des sorts offensifs causant des dégâts et pouvant toucher de multiples cibles.

L'élémentaliste a la possibilité de « s'accorder » avec l'un des quatre éléments, ce qui lui procure un bonus constant (tant qu'il reste accordé à cet élément).

S'accorder avec le Feu lui permet de lancer des sorts de feu tels que boule de feu, brûlure ou pluie de météore, s'entourer d'une aura de flamme causant des dégâts à tous les ennemis le touchant.

S'accorder avec l'Air permet à l'élémentaliste de lancer des éclairs qui touchent plusieurs cibles et se déplacer plus rapidement.

En s'accordant avec l'Eau, l'élémentaliste peut influencer les mouvements de son ennemi, en le gelant, ou en créant de la glace glissante. De plus, cela lui procure une capacité de soins pour les alliés proches.

L'accord avec la Terre procure un bouclier magique, et le contrôle des forces terrestres l'entourant. Le pouvoir qu'il procure va de l'invocation de tremblement de terre, à la solidification du corps d'un allié.

Ses sorts se présentent sous plusieurs formes9 :
Type de sort

Description
Glyphes Augmente ou modifie la puissance naturelle de l'élémentaliste. Peut influencer la puissance, la durée ou la portée d'un sort.
Sceau Procure un bonus permanent, ou peut être « activé » pour un effet plus important. Par exemple, le sceau de Terre protège l'élémentaliste s'il est en mode « passif », et assomme les ennemis proches avec une vague de pierre, s'il est activé.
Sorts de Conjuration Permet d'invoquer des objets, des armes. Par exemple, on utilise Conjuration de Flamme pour créer un rocher enflammé à lancer sur l'ennemi.
Sorts de zone Ce sont des sorts à zone d'effet, touchant plusieurs cibles. Par exemple, l'élémentaliste peut créer des murs de feu qui brûleront les ennemis
Guerrier

Le guerrier est le combattant qui est passé maître dans le maniement d'un grand nombre d'armes. Avec la résistance que lui procure son armure lourde et sa vitesse, le guerrier est capable d'encaisser un grand nombre de dégâts et de rendre les coups. Il est ainsi capable de manier des armes à deux mains tournées vers l'offensive avec l'épée longue et le marteau en plus d'autres armes à distance: l'arc long et le fusil. Le guerrier est aussi capable d'accumuler de l'adrénaline au cours du combat qui lui confère un bonus passif de dégâts, néanmoins il peut aussi choisir de libérer celle-ci dans le but de lancer une compétence fracassante.
Rôdeur

Dans Guild Wars 2, le rôdeur se sert d'un familier, de pièges et de flèches. Il dispose également de plusieurs sceaux permettant d'accroître la force de ses capacités ainsi que celle de ses alliés, et d'une technique de pistage et de camouflage. Quelques armes lui permettent d'utiliser des techniques en chaîne, dites combos.
Nécromant

Le Nécromant est, comme son nom l'indique, un adepte de la nécromancie. Il peut invoquer diverses créatures mortes-vivantes et démoniaques (qu'il peut notamment sacrifier afin de se régénérer ou provoquer des dégâts), apeurer ses ennemis, ainsi que les vider de leur énergie vitale, afin de remplir sa jauge, fondée justement sur les énergies vitales. Cette énergie peut être utilisée à tout moment pour une transformation à l'aide de la compétence "Linceul de mort" qui lui permet de quitter son enveloppe charnelle ; cette jauge fait alors office de vitalité. Le Nécromant dispose également de sorts de zones, nommés "puits", qui permettent de faire des dégâts ou de soigner le Nécromant et ses alliés.
Gardien

Le gardien joue un rôle de protecteur, semblable au paladin pour les adeptes de MMORPG médieval-fantastique. C'est une classe particulièrement axée sur les dégâts et la protection. Il dispose de plusieurs boucliers magique le protégeant lui et ses alliés. Il dispose aussi de trois "Vertus" ayant des effets passifs sur lui-même : la vertu de résolution, qui a pour effet de soigner, la vertu de courage, qui bloque les attaques et finalement la vertu de justice qui enflamme l'arme du gardien lorsqu'il attaque. Tout comme le rôdeur, il dispose de quelques sceaux. Il dispose de plusieurs sortes de compétences de soin, sur la durée, ainsi que des sorts instantanés et soignant ses alliés.
Voleur

À l'instar des autres MMORPG, le voleur de Guild Wars 2 dispose de points d'énergie, de sort d'invisibilité, et de sort de vol, dont un bien amusant, nommé "Larcin", qui permet de voler un objet d'environnement à un monstre, par exemple une branche à un arbre vivant, et de l'utiliser contre son ennemi. À la différence des autres classes de Guild Wars 2, la troisième compétence du voleur ne tient pas de la main principale, mais de la combinaison des deux mains.
Ingénieur

Véritable couteau suisse, l'ingénieur est un adepte des gadgets tels que les grenades ou les tourelles. Il a la particularité de voir ses compétences d'armes changer selon le kit qu'il décide d'utiliser. Ainsi, il pourra décider de s'équiper d'un kit spécialisé dans les bombes afin de lancer des explosifs, des fumigènes, des mines... L'ingénieur a aussi a sa disposition de nombreuses tourelles qu'il peut placer et déplacer à son aise sur le champ de bataille. Il dispose aussi d'élixirs ayant toutes sortes d'effets. La grosse particularité de l'ingénieur est la ceinture à outils, qui permet à l'ingénieur de disposer de 5 sorts dépendants de sa compétence de soin, de ses 3 compétences utilitaires et de sa compétence d'élite.
Envoûteur

L’envoûteur est un magicien dont la philosophie se résume à deux mots : ruse et tromperie.
Ce qui rend cette classe redoutable pour ses adversaires est ainsi son aptitude à tromper ces derniers et leur faire croire des choses qui sont pure illusion ; l'art du doute n'a donc aucun secret pour lui et il est très difficile de contourner ses fourberies qui lui valent beaucoup de succès au combat. Maitre des illusions, il peut créer jusqu'à 3 clones de lui même.
En outre, il est capable de neutraliser ses ennemis en troublant leur esprit de sorte que ces derniers se perdent psychiquement dans une confusion punitive.

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